Ser infiel… en un videojuego: la moda que arrasa entre las mujeres de Japón
Luis Garrido-Julve. Tokio (Japón)
La tendencia empezó en los años 80 a través de programas dirigidos a los hombres, pero ahora ha conquistado al sexo femenino… y empieza a cruzar fronteras.
A sus 29 años, Nozomi trabaja en el negocio de su familia a las afueras de Osaka, la tercera ciudad más poblada de Japón. Tiene novio desde hace mucho tiempo y espera casarse la próxima primavera. Van juntos al cine los fines de semana y prueban los nuevos restaurantes del centro de la ciudad, lo que para ella es “una relación normal”. Solo que, en su cotidianeidad, la joven dice aburrirse y echa en falta un romanticismo más propio de las películas que el que, según lamenta, se estila entre los hombres japoneses. Y ese deseo lo compensa con videojuegos en los que puede satisfacer incluso sus deseos de infidelidad.
El tipo de ocio digital que engancha a Nozomi se llama ‘otome games’, que vendría a significar “para doncellas”. Se trata de juegos para mujeres que simulan relaciones sentimentales y donde, claro, los hombres son de película. “Es una manera de vivir una aventura con tu hombre ideal, sin riesgo y sin implicaciones”, explica Nozomi en el anonimato, ya que reconoce que su novio no sabe nada de esta afición.
El caso de la joven es más común de lo que parece. El mundo de los ‘otome games’ –que existe desde hace más de dos décadas pero se ha popularizado mucho más desde la llegada de los smartphones– generó el año pasado en Japón casi 5.000 millones de euros. Y uno de los factores que fuentes internas del sector destacan como más importantes es que, al menos en móviles, la mayoría de las jugadoras están casadas o tienen pareja estable. Mujeres normales, muy lejos de los tópicos negativos que hace años arrastraban las aficionadas a este tipo de entretenimiento.
Los simuladores de ligue en Japón llevan existiendo desde los años 80, si bien fueron exclusivos para un tipo de público masculino muy definido hasta 1994. Aquel año, un grupo de programadoras lanzó “Angelique”, un juego publicado por Koei en el que era posible ponerse en la piel de una adolescente rubia en busca de su pretendiente ideal.
La popularización de la telefonía móvil dio un impulso mucho más grande a un género que en la última década ya era bastante maduro. El mayor cambio es que permitió a las mujeres niponas disfrutar de este género en la intimidad de su terminal. No en vano, una de las características de los ‘otome’ es que no tienen ninguna función social: No se comparten resultados ni mucho menos se muestra nada en Facebook u otras redes.
El funcionamiento de los ‘otome’ varía según títulos –los hay de ligar con perfectos samuráis y también dramas universitarios–, pero en prácticamente todos hay gran cantidad de texto. Si en los juegos de ligue para hombres suelen primar las imágenes subidas de tono, los que están pensados para el público femenino se centran en un guión donde el hombre sea “perfecto” para cada jugadora. Como explica la profesora de la Universidad de Sofia Kukhee Choo, las aficionadas a los ‘otome’ son lectoras ávidas y “da igual cual sea tu tipo, siempre encontrarás tu hombre ideal” en estos juegos. Y es que suele haber muchos pretendientes entre los que elegir. Con muchos estereotipos que van desde el romántico o el tímido hasta el divertido y el rebelde, por ejemplo.
¿El perfil de usuarios? Gente normal
Son una forma de entretenimiento más cercana a los juegos de rol, en la que se asume el papel de una doncella en busca de pretendiente. Las situaciones normales son conversaciones, se narra una historia compleja y existe la posibilidad de crear un camino personal por parte de las jugadores. La clave de estos juegos, según fuentes de la industria, es que tengan una trama con principio y final. Igual que en una telenovela, pero participando activamente.
Hace dos décadas, los juegos ‘otome’ estaban considerados como algo reservado a mujeres ‘otaku’, aficionadas al manga y a la animación japonesa. Incluso se consideraba esta tendencia como algo negativo. Nada que ver con el panorama actual. Como explica Beck Naja, bloguera experta en este tipo de videojuegos, “no es cierto que las jugadoras sean solitarias o que no tengan pareja”.
Desde el sector se expone que cualquiera puede sentirse atraído por este tipo de juegos –incluso hombres en algunos casos–, aunque existe diversificación en cuanto a público. Destaca el tipo de títulos para el grupo conocido como ‘yumejoshi’, que se traduciría como “mujeres soñadoras”. También son populares los juegos para las ‘fujoshi’, que vendría a significar “mujeres podridas”; se las denomina así porque buscan ver romances homosexuales entre hombres en su intimidad. Aunque parezca un término peyorativo, entre las que gustan de ello suelen autodenominarse con ese mismo mote. Y sin implicaciones negativas.
El auge de estos juegos también tiene algo que ver con lo difíciles que son las relaciones personales en Japón. Pero desde la industria se afirma que no tratan de suplir una carencia afectiva –al fin y al cabo son juegos muy disfrutados por mujeres en relaciones estables–, sino hacer realidad una fantasía imposible. Poder vivir un romance “de película”. La creadora del estudio Voltage, Nanako Higashi, lo ejemplifica al decir que “muchas mujeres tienen demasiado estrés y necesitan de un entretenimiento” de estas características.
En cualquier caso, entre las jugadoras es habitual escuchar que en ningún momento un romance digital puede suplir a uno verdadero. “No importa cuán realista sea el romance en un juego, de ninguna manera podrá ocupar el lugar de una relación de verdad”, afirma Naja.
Por eso, puede entenderse el éxito de juegos ‘otome’ como “Hatoful Boyfriend”, quizás uno de los títulos más populares del género –llegó a traducirse al inglés, ya que cada vez son más las mujeres occidentales que se enganchan a estos juegos–, lanzado hace seis años para ordenadores. Su planteamiento era, cuando menos, original. La historia se centraba en ligar con palomos, si bien tenían un discurso humano e identificable en cualquier relación. Eso eliminaba todo posible rastro de culpabilidad en las jugadoras con parejas estables. Al fin y al cabo, estaban coqueteando con aves y no personas. Solo que los diálogos y la historia les hacían vivir romances que nunca antes habían imaginado.